游戏的cpp coding中面向对象的部分, 可能最基础的要算是状态机了, 对于一个游戏世界几乎所有物品都能看做是一个对象的实例.生物或玩家都的动作会改变自身的某些状态属性, 同时有些动作又需要玩家处于某个状态下才能进行。有限状态机是一个最基本的实现,玩家或生物等其他需求具有状态的物体都应该拥有一个自己的状态机实例。
状态机里的状态, 应该是可以互相转换的, 或者说整个状态系统, 是一个闭环。
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概述
代码发布打包的时候,有很多种方式,其中一种方式在打包的时候可以将整个项目中所用到的依赖包全部一起打包。一般叫做Standalone Application.j即可独立运行的应用。
这种打包方式的优点是显而易见的,即打包之后一个Jar即可运行。迁移快,成本低。相反的,其缺点是如果依赖包升级,则需要重新发布打包。所以这种方式适用于小项目,依赖包少的项目。
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```
var maxFileSize int64 = 10 * 1000 * 1000 //limit upload file to 10m
if r.ContentLength > maxFileSize {
http.Error(w, "request too large", http.StatusExpectationFailed)
return
}
r.Body = http.MaxBytesReader(w, r.Body, maxFileSize)
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游戏里有很多事件, 可能会随玩家, 或场景内某个物品或某个生物体的状态, 来触发这些事件。比如那种跟随主人走动的宠物,可以认为随主人的状态变更为STATE_MOVE来触发宠物的某个事件, 比如跟随主人,宠物类和宠物的AI类, 以及人物类, 均是独立的, 我们需要一个观察器来连接他们之间的关联:
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A simplest xmake.lua
```lua
-- define a target with named 'demo'
target("demo")
-- set the target kind, .e.g 'binary' is a console program
-- - static: a static library
-- - shared: a shared library
set_kind("binary")
-- add all c source files in the directory: src
add_files("src/*.c"
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把个人博客启用了https。
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我们假设如下:
域名,也称为 Common Name,因为特殊的证书不一定是域名:example.com
组织或公司名字(Organization):Example, Inc.
部门(Department):可以不填写,这里我们写 Web Security
城市(City):Beijing
省份(State / Province):Beijing
国家(Country):CN
加密强度:2048 位,如果你的机器性能强劲,也可以选择 4096 位
按照以上信息,使用 OpenSSL 生成 key 和 csr 的命令如下
python
openssl req -new -new
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NOTE: This is Simplelified Chinese Edition Document of Markdown Syntax. If you are seeking for English Edition Document. Please refer to [Markdown: Syntax][eng-doc].
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写在前面的话
我最开始接触在html中写$$LaTeX$$公式是在使用Rmarkdown的时候,因为Rmarkdown只需要knit一下就能将markdown生成html。特别是公式只需要在公式两端加上$公式$(inline) $$ 公式 $$(equation)就能生成公式,特别对学统计学的小赵来说,特别的方便(在熟练的LaTeX公式的情况下),再也不用word公式编辑器里面去拖拉拽了。
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注:本文转载自这里,用于测试长catalog。
最近看了coolshell的《分布式系统的事务处理》一文,文末引用了此文的中文版(英文原版PDF),但是只有一个Word文档,为了方便在线阅读,转换成了markdown格式。
P.S. 中文翻译还是有很多地方不通顺,作了一些修正。
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