Hexo博客双线部署的姐妹篇。详细详述如何将hexo博客部署到coding.net
注册coding.net
如果你原来有gitcafe账号,那么根据官方的向导,将数据从gitcafe迁移到coding。如果没有,那么就注册一个吧。
创建项目
登录成功后,可以创建项目,在Hexo博客双线部署中,我介绍的是用户pages,在这里,我介绍项目pages,所以创建的是一个普通项目。创建过程如下所示:
{% asset_img create_project.png %}
简单填下项目名称和简介就行。
注意:那个使用README.md文件初始化项目不要勾选
开启Coding Pages服务
{% asset_img open_
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继coding感想(一)之后,有了这篇coding感想(二),主要是因为最近几天接触了一些比较“生猛”的代码,所以想借助本文总结下,本次分享主要有以下4个方面:
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工作一年多了,项目中真正写代码的时间其实并不多,更多时候是在调试代码或者维护已有代码。调试代码或者维护已有代码难免要去读代码,如果是自己写的代码,那么读不懂只能怪自己写得不好,如果是别人写的代码,读不懂也只能怪自己,技不如人呗,开个玩笑而已,读不懂别人的代码说不定不是你的问题,也许是别人写的代码易读性和可维护性都不好,才导致你读起来费劲,难以理解。所以我结合自己的coding和debug经验,谈谈一些关于写代码的想法,先从以下3点谈起:
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引言
鉴于github.io在国内访问速度较慢,而且github.io不会被百度收录,所以在将Hexo博客站点部署到国内的站点是一个不错的选择。之前,国内有一家与github类似的gitcafe公司,不过在今年的时候,gitcafe已经停止服务,用户数据全部迁移到coding.net了。而且coding.net也提供与github pages一样的pages服务,所以我选择coding.net作为国内的博客部署平台。
开启Coding Pages服务
在开启Coding Pages服务之前,你必须得有一个coding.net账户,然后创建一个(私有并且项目名称与您的用户名称一致的)项目。并开启(用户)Pages服务。
{%
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网关编码一
拆了又补, 补了又拆,边拆边想,发现之前用asio socket的方式做gateway, 有不少问题。
1. 如果用asio做连接upstream server的socket, 还需要把byte buffer实现一遍,
虽然已有现成的buffer代码, 不过生搬过去还是显的略繁琐;
2. 如果用asio, 下游用的是epoll, 要在asio的async_read_some, 和epoll的 OnRead, OnWrite间穿梭,
感觉好脑残,之前的想法果然傻逼, 当然推翻它重来了;
3. 改成都用epoll监听, 方便很多。基本上就是设计一个新类 ProxySClientSocket 继承SClie
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最近的主要工作就是bug fix,所以借此机会总结下,都是bug fix的相关内容,其实是我工作中遇到的一些小问题,有些道理很简单,但没经历过,也就未必明白。本次主要分享以下5点:
代码有bug是常态
bug fix一定要找到root cause
提交的代码一定要测试通过
提交代码一定要有commit信息
bug fix时能删除的代码就不要注释
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首先, 单个socket是面向玩家的, 以此展开的会有,这个玩家,也就是说这个socket,会拥有一个gameWorld, 以及在玩家login之前, 所有玩家都面向的gameHolder, Holer处理登陆, 已登陆玩家数据网络层将推送给Player类处理。
transfer和gameHoler, gameWorld, Player之间,各使用3个线程安全的数据队列m_DataQueue.
m_DataQueue的类型是 FastQueue m_DataQueue; 它的原型是:
{}
template
class FastQueue
{
struct node
{
T element;
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毕业后,我选择去广州的一家国企,一切都充满未知,充满期待,虽研一结束后一直在一个软件公司实习快一年半,期间除了写论文和答辩基本都在公司实习,公司虽小,但是氛围很适合我这种比较向往自由的人,弹性工作制,电脑联网,不打卡,我的最爱。
临近毕业3个月,我选择离开这个我原本就很喜欢的公司,回到学校,处理一些毕业事宜,当然,也完成人生一件大事--结婚,7月,如约去广州新公司报到,说到这个新公司,也算缘分,从来没怎么听校招宣讲会的我听完他们的宣讲。参加笔试,面试,再面试,顺利签约。当时本已经在实习,可是看着同班同学签的工作待遇都比我高一大截,我就有点不平衡,虽说不一定比他们都优秀,但是我自认为我也不是特别菜吧,不能就这样满足现状,挑战一下自己
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游戏的cpp coding中面向对象的部分, 可能最基础的要算是状态机了, 对于一个游戏世界几乎所有物品都能看做是一个对象的实例.生物或玩家都的动作会改变自身的某些状态属性, 同时有些动作又需要玩家处于某个状态下才能进行。有限状态机是一个最基本的实现,玩家或生物等其他需求具有状态的物体都应该拥有一个自己的状态机实例。
状态机里的状态, 应该是可以互相转换的, 或者说整个状态系统, 是一个闭环。
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菜鸟成长的路上,总盼着能遇上一位又一位大神。可是大神如传说般的存在,岂是想遇上就能遇上的呢?
况且自身级数上不去,就算遇到大神给你指点指点也不一定能消化得来。
还是乖乖地在下层练级打怪吧。
不过 github 的出现无疑是给各路神仙立下一座座供小菜瞻仰的丰碑,上面详细记载着他们的英雄事迹,从雏形发展壮大到鼎盛然后衰亡。
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