WebRTC Native 源码导读(十一):混音

2018-06-05 Piasy 更多博文 » 博客 » GitHub »

实时多媒体 WebRTC

原文链接 http://blog.piasy.com/2018/06/05/WebRTC-Audio-Mixer/
注:以下为加速网络访问所做的原文缓存,经过重新格式化,可能存在格式方面的问题,或偶有遗漏信息,请以原文为准。


去年十一月份我就打上了 WebRTC 混音模块的主意,并且做了一些尝试,不过最终没有做完,半年多过去了,正好最近工作上对此有了需求,所以这次就趁热打铁,把它彻底吃掉 :)

本文的分析基于 WebRTC 的 #23295 提交

AudioMixer 的使用

AudioMixer 的使用比较简单,只需要三步:

  • 创建:const auto mixer = AudioMixerImpl::Create();
  • 添加声源:mixer->AddSource(src);
  • 混音并取得结果:mixer->Mix(output_channel_num, mixed_frame);

不过我们很可能需要实现自定义的 source,关于 source 我们暂时按下不表,后面再展开

AudioMixer 的实现原理

high level 来看,AudioMixer 实际做的事情也只需要三步:

  • 计算输出采样率:CalculateOutputFrequency;
  • 从 source 收集音频数据:GetAudioFromSources;
  • 执行混音操作:FrameCombiner::Combine;

接下来我们就把这三步分析个究竟。

CalculateOutputFrequency

  • 收集所有 source 的 PreferredSampleRate,存入 preferred_rates
  • 找出 8K, 16K, 32K, 48K 中大于 preferred_rates 所有元素的最小者,作为输出采样率;

GetAudioFromSources

  • 遍历所有的 source,如果 Source::GetAudioFrameWithInfo 能取到声音数据(返回值不为 Source::AudioFrameInfo::kError),则把取到的 AudioFrame 添加到 audio_source_mixing_data_list 列表中;
  • audio_source_mixing_data_list 列表排序,没有 mute 的在前面,active 的在前面,energy 大的在前面;
    • energy 的计算在 AudioMixerCalculateEnergy 函数中完成,就是计算 AudioFrame 的 data_ 的前 samples_per_channel_ 个样点值的平方和;
    • 首先这个计算可能溢出,源码里也有 TODO 注释;
    • 其次,多声道时,这个计算没有涵盖所有的样点;
  • 从排序后的列表中,最多选出三路没有 mute 的参与混音;
  • 参与混音的 frame 可能还要做 Ramp(淡入)处理 RampAndUpdateGain
    • 一个 source 被添加到 mixer 里时,它的 gain 为 0,如果需要参与混音,它的 target_gain 就为 1,Ramp 就是把 gain 从 0 更新为 1;
    • 如果 frame 的 gaintarget_gain 不同,且没有静音,那就需要进行 Ramp 操作:frame 的第一个样点值乘以 gain,最后一个样点值乘以 target_gain,中间样点值乘以的系数从 gaintarget_gain 呈线性变化;
  • 混音路数太多,音质就会太差,Janus gateway 的 audio MCU 是只混四路,其他的就丢掉了;WebRTC 客户端则是只混三路,其他的也就丢掉了(GetAudioFrameWithInfo 函数里就已经从 source 那里把数据消费了,如果不用,其实就是丢掉了);
  • 确实线下场景也是这样,多人同时说话,肯定闹成一团听不清,而 WebRTC 的排序以 PCM 样点的平方和作为能量,也确实符合“声音大更容易被听到”的常理;

GetAudioFrameWithInfo

  • Source 的子类实现,需要实现重采样功能,根据传入的 sample_rate_hz 和自身实际数据的采样率,进行重采样;
  • WebRTC 里收流端的实际实现是 webrtc::voe::Channel(它没有继承 Source,而是被层层委托过来的);
  • 重采样的逻辑实际实现在 AcmReceiver::GetAudio 函数里,通过调用 ACMResampler::Resample10Msec 实现,而 ACMResampler 则是调用 common_audio/resampler 目录中的代码实现,这个 resampler 比较基础,不支持变声道数,功能不如 FFmpeg 的强大;
  • Channel 还实现了音量控制的逻辑,在把数据交给 mixer 之前,它调用 AudioFrameOperations::ScaleWithSat 实现音量调整(就是给每个样点值乘以一个系数,但结果不超过 int16_t 的取值范围,这正是 Sat 的含义:saturated_cast),这个功能最终通过 AudioRtpReceiver::SetOutputVolume 暴露出来,不过这个函数是私有的,而且这个类也是内部类;

FrameCombiner::Combine

  • FrameCombiner 要求所有待合并的 frame 采样率都相同,且样点数都为 10ms 的样点,即采样率除以 100;
  • FrameCombiner 允许待合并的 frame 声道数不一致,所以需要先做 RemixFrame 操作,即单双声道切换,调用 AudioFrameOperations::MonoToStereoAudioFrameOperations::StereoToMono 实现;(RemixFrame
    • MonoToStereo 实际上就是把单声道的数据拷贝一份,两个声道的样点值完全一致;
    • StereoToMono 则是把两个声道的样点值取平均作为单声道的样点值;
  • 零路、单路其实没什么需要操作的,直接把数据拷贝一份即可;(MixFewFramesWithNoLimiter
  • 多路就是把样点值直接相加,这个过程用到了一个固定大小二维 float 数组,第一个维度是样点数,第二个维度是声道数,大小为 kMaximumChannelSize * kMaximumAmountOfChannels,它们的取值分别为 480 和 2,即 Stereo, 48 kHz, 10 ms;(MixToFloatFrame
  • 多路时接下来的操作就是限幅了,目前支持两种模式 apm_agc_limiter_AudioProcessing)和 apm_agc2_limiter_FixedGainController)可供选择,限幅的具体实现这里就不展开了,留待以后探究;
    • 在这里我深刻意识到了自己对 C++ 的不熟悉,FrameCombiner 的构造函数列表里写道 `apm_agc2_limiter(data_dumper_.get())`,我还以为是把 ApmDataDumper 赋值给 FixedGainController,后来才意识到是用 ApmDataDumper 构造一个 FixedGainController_ :(
  • 限幅之后就是把 float 数据转换为 int16_t 并写入输出 frame 里了;

AudioMixer 的产品化

这次我设计的功能需求其实比较简单,就是普通唱歌 APP 的伴奏混音,只需要把采集到的数据,和伴奏 mp3 文件混音即可。

通过前面的分析,我们发现 WebRTC AudioMixer 的工作模式是,由我们主动索要混音后的 frame,mixer 内部负责向各个 source 索要数据,并进行混音操作。所以我们需要实现两种 source:mp3 文件的 source;音频采集的 source。

另外我们还需要考虑一下调用 Mix 函数的时机问题。在我们定义的功能需求下,source 其实是有主辅之分的,音频采集为主,mp3 为辅,如果没有采集到数据,那我们是不用消费 mp3 数据的。但也存在平等 source 的场景,WebRTC 里的使用场景就是这种情况,各个播放器没有主辅之分,混音事件是定时触发的,有数据的播放器就参与混音,没数据的就不参与混音。

在我们的使用场景下,主 source 有了数据之后就可以触发混音操作,由于混音操作是同步执行的,所以我们的接口可以做成同步的,对于平等 source 的场景,就只能做成异步接口了。

具体的代码编写过程我这里就不详细展开了,感兴趣的朋友可以自行阅读源码其实主要是我自己懒得解析自己写的代码 :)

工程化要点

虽然代码懒得展开讲,但有些工程化的要点还是值得一提的。

FFmpeg

这里我用了 FFmpeg 的音频解码、AVAudioFifo、音频重采样这三个模块。

网上很多教程,以及开源项目里对 FFmpeg 的使用都是把 FFmpeg 可执行程序打包进 APK,然后通过命令行进行调用。确实命令行模式就已经可以实现很多功能了,如果可以用命令行调用方式解决,就不必在代码中使用,但这也导致这方面资料比较少,所以我这个项目也可以作为 FFmpeg 的一个代码集成使用示例。当然更详细的还是得看官方文档了

这里也给大家分享个小窍门,我们可以利用 Google 的 site 语法对其进行搜索:site:www.ffmpeg.org/doxygen/trunk/ <keywords>

另外我也总结了下 FFmpeg 的编译过程,感兴趣的朋友可以看看。

静态 vs 动态

WebRTC 和 FFmpeg 库都不小,如果以动态库的形式引入,会让 APP “变胖”不少。

其实我们用到的只是这两个框架的很少一部分功能,所以我们可以以静态库的形式引入,最后我们输出一个动态库,这样这两个框架里只有被实际使用到的代码才会打包进去,体积会小很多。

不过对于 SDK 提供方来说,又有一个问题需要考虑:客户使用的其他 SDK 也用了这两个框架怎么办?一是会打包重复代码,浪费空间,二也可能发生运行时冲突。

所以这个问题还是需要仔细考虑的,不过这里我们就偷懒一下,使用静态库就好了 :)

跨平台支持

这里我再次利用 djinni 做了跨平台支持,不过这里它能发挥作用的地方不多,跨边界传递 binary 数据,会有一次 copy,这对音视频数据来说性能开销就太大了,所以音频数据的传递代码还是得手写。

音量控制

通过前面的分析,我们发现有现成的代码可以用:AudioFrameOperations::ScaleWithSat

混音路数

如果我们宁愿音质差些,也不愿意丢弃数据,那我们可以修改 WebRTC 的源码,把这个限制改大一些,我初步测试没有发现问题。

混音数据单位长度

WebRTC 里的音频处理都是以 10ms 为单位的,所以我们混音操作也需要是 10ms 一次。

这个设定的原因我们暂不深究,我曾想取个巧:source 每次往 frame 里填充数据时,可以只填充一部分,比如 5ms,消费混音后数据时,也只消费 frame 里的一部分,同时我们提高混音操作的频率,这样其实就达到了以更小粒度进行混音的目的。但实际测试这样做效果很差,声音毛刺非常明显。

经过分析发现,在混音的场景下,这个限制主要起作用的是在 AGC 模块,在上面的 5ms 测试里,我也尝试过注释掉对 AGC 模块的调用,效果会好一些,但仍存在少量毛刺,应该是音量溢出导致的。

此外我也尝试把 WebRTC 代码里对这 10ms 的使用、断言都改为 5ms(其他都不变),仍存在少量毛刺,所以现在我就只得暂时放弃 :(

附录:部分类实现代码路径

api/audio/audio_mixer.h
modules/audio_mixer/audio_mixer_impl.h(cc)
modules/audio_mixer/default_output_rate_calculator.h(cc)
modules/audio_mixer/audio_frame_manipulator.h(cc)
modules/audio_mixer/frame_combiner.h(cc)
modules/audio_coding/acm2/acm_receiver.h(cc)
modules/audio_processing/audio_processing_impl.h(cc)
modules/audio_processing/agc2/fixed_gain_controller.h(cc)