已经使用Android Studio进行开发超过一年,随着项目的增大,依赖库的增多,构建速度越来越慢,现在最慢要6分钟才能build一个release的安装包,在网上查找资料,发现可以通过一些配置可以加快速度,这里跟大家分享一下。
开启gradle单独的守护进程
在下面的目录下面创建gradle.properties文件:
/home//.gradle/ (Linux)
/Users//.gradle/ (Mac)
C:\Users\\.gradle (Windows)
并在文件中增加:
groovy
org.gradle.daemon=true
同时修改项目下的gradle.properties文件
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git clone https://bitbucket.org/dubuqingfeng/docker-web-game.git
cd docker-web-game/
docker build -t 'web-game' .
docker run -t -i -d -p 80:80 web-game
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Build
make
Unit test
make check WHAT=pkg/kubectl
make check WHAT=pkg/kubectl KUBE_TEST_ARGS="-run TestOfferStorage" GOFLAGS=-v
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前言
在上一篇文章中,葱哥从零开始创建了一个react的boilerplate,并使用webpack进行build,使其支持ES6,同时使用karma+mocha等进行单元测试。虽然单元测试有了,但是代码中哪些写了测试,哪些没写呢?本文就将在上一篇文章的基础上为其增加生成代码覆盖率的功能。
代码
本文的最终代码可以在react_boilerplate_v8中查看。
准备工作
react boilerplate代码
首先拿到上一篇文章的代码:
```
git clone https://github.com/jiji262/react_boilerplate.git
cd tutorial/react_boilerp
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更新日志
Cocos2d-x 引擎
Cocos2d-x引擎可在 Cocos官网下载,其下载地址为:http://www.cocos.com/download/。当然,亦可从Cocos2d-x的 GitHub 仓库拉取,仓库地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x。下载完成后,引擎包的主要内容下。
AUTHORS:作者目录,包含所有给Cocos2d-x引擎贡献代码的开发者
build:包含测试例子、cocos2d_lib的Xcode以及Visual Studio工程
CHANGELOG:所有历史版本详细改动列表
CMakeLists.txt:cmake配置文件
cocos:Cocos2d-
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第一:缓存文件问题
“Could not launch 'app name'”,No such file or directory (/Users/appleapple/Library/Developer/Xcode/DerivedData/FCHK-bdgaoltxzddyrogqdfuhtasreoxs/Build/Products/Debug-iphoneos/FCHK.app)
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直接在源码网站下载
github
gnu软件列表
Linux各种发行版的在线软件列表,列如ArchLinux在线软件包
在Linux发行版下通过包管理器下载
因为不同的发行版有不同的软件包管理机制,所以在此我只简单介绍ArchLinux和Ubuntu的源码下载方法,其他的发行版请自行参考网上相关文档。
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ArchLinux下通过abs(Arch Build System)下载
首先,通过pacman安装abs工具
sudo pacman -S base-devel abs
然后,下载abs树
sudo abs
接着,下载特定的软件包
bash
sudo abs [package_name]
列如find包:
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渊源
我从 15 年 9 月份开始了解到快速打包相关的技术,此时已经饱受 Gradle 打包龟速的痛苦,一次 one line edit build 就要一分半钟。
首先了解到的是 LayoutCast,但由于它只支持 Android 5.0 以上(ART)的手机,虽然 5.0 的测试机肯定有,但还有大多数测试机不是 5.0,还是有很多时候会比较慢,所以没有采用。
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xmake provides the grammar: $(varname) for supporting builtin variable.
.e.g
lua
add_cxflags("-I$(buildir)")
It will translate this variable to the real value when building.
-I$(buildir) => -I./build
We can also use these variables in the custom scripts.
lua
target("test")
after_build(target)
print
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之前xmake默认编译windows目标,debug模式下采用的是-Z7编译选项,内置的调试符号信息到obj文件里面
但是这种方式按msdn的文档上说,是属于旧式的调试符号文件格式,所以为了考虑后续的兼容性,xmake修改了默认的调试符号生成规则,
改为默认启用pdb符号文件,并且pdb的方式更为常用。。
这个行为的修改,并不会影响到xmake.lua的设置,如果在这个文件中,设置了启用调试符号:
lua
set_symbols("debug")
那么,编译debug版本的目标时,就会自动生成pdb文件,以tbox为例:
bash
$ xmake f -m debug
$ xmake
编译完成后,会自动在build
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