Optimization Game
原文链接 https://liutaihua.github.io/2015/09/12/Optimization-Game.html
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游戏的场景服务和数据服务整合
一直以来都觉的现在运行的游戏后台服务, 实在太多了。
1,数据服务和场景服务之间的通信, 用的是消息队列zeroMQ来做的, 无形就多了一个消息队列服务, 然后还有一个处理队列任务的mq_worker, 然后数据服务到场景服务的通信.
2, 需要在每次需要的时候都建立一次本地的socket,就2个服务之间,产生了多余的好多事情。
目标是将数据服务(python的部分), 整合到场景服务(c++)的部分里面去, 所有与客户端的通信, 将全部使用场景服务的长连接了,封装一条新的游戏协议,用来处理原来python部分的逻辑。
cpp的gameHolder里增加一个未login状态时的队列, queue包在map内, 针对每个客户端连击产生一个队列。Player在登陆前的python业务逻辑接口, 将通过这个队列处理。
队列在主循环内Pop出一条,放入线程执行,需要一个标记位,使得单个客户端的请求串行化。
现在已经完成整合了, 只是原python逻辑部分与客户端的协议, 返回给客户端的结果是json, 在短连接里json还好, 在长连接里, 它实在太大了,需要做压缩。 也想过用protobuff, 但是原来的python逻辑返回的json数据结构太松散了,如果将json转成pb, 光描述文件,就能耗死人。 而且以后返回说不定就改了某个结构了,初步预计只能用gzip压缩一下json.dumps之后的string。损失部分cpu我想并没有问题。