2016-11-24 demon7452
Creature Mod Tutorial 1 - "Creating a Mod" In this tutorial we're going to learn how to create our very own mod for 'Don't Starve'. Mods are a way for players to add their own content to the game. Creating a mod is really easy. All we need is two files and a folder and we're good to go. Let's get started! 继续阅读 »
2017-01-15 You Li
We flap, and we laugh. Click to download the game for Mac! 继续阅读 »
2014-11-25 林长宇
Sangmin is a Senior JavaScript developer working at NHN and the creator of the JavaScript animation library Collie. I use collie framework to developed some HTML5 game. 继续阅读 »
2016-12-06 MoreFreeze
前段时间趁着 steam 上《古墓丽影:崛起》打折赶紧入了一发, 那几天基本除了上班睡觉吃饭就是打这个,上一个让我如此痴迷的游戏是《核平5》。 继续阅读 »
2015-05-06 刘太华
一个单线程的epoll server示例 这个示例是一个echo server, 将回显client端send的64字节. 代码在 echoEpollServer 在OSX下 gcc 4.6, linux 下编译可用, 默认被写死了监听8886端口. 继续阅读 »
2016-08-10 MoreFreeze
上周通了The Last Of Us,我的心情久久不能平静,我想会说这绝对是神作的。 more 故事讲的是一个末世背景下,一个大叔和萝莉活到了最后。我简直不敢相信一句话概括完了我玩了 2 年的游戏。 继续阅读 »
2014-03-13 刘太华
I just want a drink c++通过swig暴露自己的API提供给python调用, 在我们的例子中生成的swig文件是 继续阅读 »
2015-06-12 刘太华
单线程游戏玩家数据加载方案 我们一直在使用单线程的场景服务器,基本符合由MUDOS发展而来的精简MMO场景服务的模型. 单线程的优点很明显, 安全, 简单, 逻辑清晰, 不会绕死自己的脑细胞, 避免很多多线程下的坑. 但是玩家的数据并不直接由gameserver(也就是scene server, 以下都简称gs)读取, 而是另外一个由python写的服务负责, 这个py服务负责所有玩家需要保存的数据的保存工作, 比如金币, 等级, 各种养成系统。 继续阅读 »
2015-07-26 刘太华
玩家数据的loader优化 由于历史原因, 最早的时候玩家数据是在2个独立的服务进程中都存在, 游戏场景服务A, 和游戏数据逻辑服务B, A中的数据来自于B, A服务会根据某些逻辑, 触发数据回存, 将数据回存到B, 达到数据一致性要求, 但是随着游戏过程中, 会积累资源比如金币之类的, 这个积累的数据暂时只会存在场景服务A中,后面的运营过程中证明, 这种数据分两份的做法, 是个非常大的坑, 有很多理论上的机会导致数据不一致, 丢数据的问题。 继续阅读 »
2012-06-19 MoreFreeze
赞! 今天把Portal 2(传送枪2)通关了,感觉非常痛快,这作相比上作应该多了红蓝白三种液体, 传送带和传送光波等(其实1很早玩的,而且出了许多MOD,所以有什么区别记不清楚了), 而且more这作对于操作要求少了许多,很少出现那种需要在传送过程中向另一处开枪的场景, 基本都是先计划好,然后依次过关就行,另外,这作比较坑的是在室外场景时, 那些点点灯光下的白墙,刚开始找了半天才看到……关于游戏难度感觉适中, 总是能在要找攻略的时候突然灵光一闪,找到答案(还是那个室外场景,当时卡住了, 第二天再开机很快就找到了),总体上感觉游戏体验做的很好,没有遇到特别难的, 也没有特别白痴的。游戏难易梯度很明显,特别在后面,当你发现这关很简单时 继续阅读 »