安卓 OpenGL ES 2.0 完全入门(三):2D 纹理的裁剪、翻转、旋转、缩放

2017-10-06 Piasy 更多博文 » 博客 » GitHub »

安卓开发 OpenGL

原文链接 http://blog.piasy.com/2017/10/06/Open-gl-es-android-2-part-3/
注:以下为加速网络访问所做的原文缓存,经过重新格式化,可能存在格式方面的问题,或偶有遗漏信息,请以原文为准。


我在去年六月份学习了 OpenGL 的一些基本概念,整理了一个 demo 和两篇文章,并在今年六月份复习修正了一番。不久前我进一步向铁蕾兄学习了四种常用 2D 纹理变换的实现思路(以及本文中的其他总结性文字),由于铁蕾兄实在太忙,无暇快速整理成文,因此我就在这里为他代笔了 :)

没有阅读过前两篇、对 OpenGL 基本概念不熟悉的朋友,下面是链接:

整体思路

基本概念和 hello world 中我们提到着色器程序(Shader)的最终目的就是确定图形的顶点(Vertex)坐标和片元(Fragment)颜色。其实这正是 OpenGL 提供的最基本、最核心的操作原语,我们想要用 OpenGL 实现任何效果,无论是静止的光影、色彩、形状,还是运动的物理效果、粒子效果,归根结底都是要根据时间和位置确定顶点坐标和片元颜色。不过这个归根结底说得轻巧,但其实现方法在图形学相关的领域里却有大量的研究课题,是非常广阔的领域,这里我就没有能力展开了。

本文将要展开讲的四种常用 2D 纹理变换,其核心思想就是调整纹理坐标和顶点坐标

理想情况下,我们的纹理、图形、视口(view port)尺寸一致,那把纹理贴到图像上、把图形绘制到视口上这两个过程都不存在任何问题。次理想情况下,这三者的尺寸不一致但宽高比一致,那在这两个过程中使用最基本的缩放操作(即 OpenGL 默认的宽高填充,FIT_XY)也不会导致任何问题。

但实际情况往往不是这样,例如我们做全屏相机预览,相机采集的图像(将作为纹理)尺寸是 640*480,但我们希望将它显示在 1920*1080 的屏幕上,而且安卓相机采集的画面通常都是横着的,但我们却需要竖屏预览,那这就需要我们进行旋转和缩放操作了。下面我将依次分享纹理的裁剪、翻转、旋转、缩放操作的思路。

裁剪

如果我们绘制的图形是一个“全屏”的矩形(即顶点的横纵坐标范围都是 [-1, 1]),且纹理也是“全屏”的(即纹理的横纵坐标范围都是 [0, 1]),那我们就可以把纹理完全贴在图形上(图形会被全屏渲染到屏幕上)。如果我们希望裁掉各个方向上一定比例的像素,那我们可以把相应方向上的纹理坐标向中点(0.5)靠拢。例如把左右各 128 个像素的内容裁掉,我们就能不变形地把 896*360 的图像渲染到 640*360 的屏幕上。

为什么这样?下面这幅图解释了左右各裁掉 20%(128 / 640 = 0.2)的原理:

翻转

我们继续使用上面提出的场景,如果我们要实现左右翻转(也称水平翻转),那么把纹理的左边两个点和右边两个点对调即可,如果我们要实现上下翻转(也称垂直翻转),把纹理的上边两个点和下边两个点对调即可。

我本想也画一幅示意图,但发现难度较大,所以大家还是自己脑补一下,比如把自己的手机左右翻转一下,是不是左边跑到了右边? :)

旋转

我们如果把纹理的顶点按左下、右下、左上、右上编号,逆时针旋转 90° 的变化如下图所示:

这里我们相当于把位置和编号进行一个错位操作,比如原图的左下 -> 右下 -> 右上 -> 左上0132,逆时针旋转 90° 之后则变成了 2013,我们传递给 OpenGL 的纹理坐标是按位置的,传入不同的编号顺序即可达到旋转的效果,但需要是 0123 可以旋转出来的编号顺序,包括 0132201332011320

所以这种思路只能实现 90/180/270 的旋转,任意角度的旋转则需要结合投影矩阵实现,不过对纹理进行非 90/180/270 角度的旋转效果会很诡异,一般用不到。比如逆时针旋转 45° 的效果如下:

可以看到左上、右上、右下三个角的画面变成了条纹状。

缩放

通常缩放会有三种模式:

  • FIT_XY:宽高都填充满,如果宽高比不一致,则会发生变形;
  • CENTER_CROP:短边填充满,长边等比例缩放,超出部分两端裁掉;
  • CENTER_INSIDE:长边填充满,短边等比例缩放,不足部分两端留黑边;

其中 FIT_XY 是 OpenGL 的默认模式,我们无需做任何操作,对于 CENTER_CROP/CENTER_INSIDE 我们则可以通过调整顶点坐标进行实现。CENTER_CROP 是让顶点坐标取值范围超过 [-1, 1],超过部分会在被 OpenGL 裁掉;CENTER_INSIDE 是让顶点坐标取值范围小于 [-1, 1],不足部分则没有内容,如果我们可以通过 glClearColor 调用设置无内容区域的颜色。

裁剪、翻转、旋转这三种操作实际上都没有调整我们绘制的图形(都是“全屏”矩形),只是调整贴纹理的方式,而缩放则不调整贴纹理的方式(“全屏”纹理),它调整的是我们绘制的图形。

细心的朋友可能会发现,CENTER_CROP 可以利用裁剪来实现,确实是这样。但 CENTER_INSIDE 却无法用裁剪的思路实现,让纹理坐标取值范围超过 [0, 1] 则会出现边缘像素重复的效果,如下图所示:

可以看到左右两边的画面变成了条纹状。

关于条纹状效果

如果我们指定的纹理坐标值超过 [0, 1] 区间,超出部分的内容是怎么确定的?上面我们看到的都是条纹状,看起来像是边缘像素的重复,一定是这种效果吗?

其实这个问题在 OpenGL 里面叫 texture wrapping,OpenGL 规范定义了四种 wrap mode:GL_REPEATGL_MIRRORED_REPEATGL_CLAMP_TO_EDGEGL_CLAMP_TO_BORDER。这四种 mode 的效果如下图(摘自 open.gl):

由于安卓相机输出的纹理是 OES 纹理,而在 OES 纹理中,wrap mode 我们只能使用 GL_CLAMP_TO_EDGE,所以相机采集的预览,就一定是边缘像素重复的效果(参考 OES_EGL_image_external 文档第 3.7.14 节)。

Show me the code

Talk is cheap, show me the code.

下面我将修改 Grafika 的预览代码,为其加上上述变换的功能,完整代码可以在我的 GitHub 获取

Grafika 的绘制逻辑封装在 Texture2dProgram#draw 函数中,其 Shader 代码非常简单,已经基本被矩形、图片、读取显存等涵盖了,只是绘制矩形时用了另一种接口。我们之前使用的是 GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES,,,),而 Grafika 使用的是 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,,)

glDrawElements 是给定顶点列表和绘制顺序(顶点索引列表)进行绘制,而 glDrawArrays 则只给定顶点列表。对于非常复杂的模型,需要很多三角形构成,顶点大量重复,而顶点坐标占用的空间比索引占用的空间大得多,因此 glDrawElements 空间效率会更高。

另外,glDrawElementsglDrawArrays 都需要一个 mode 参数,以确定处理顶点序列的方式(glDrawArrays 给定的顶点列表即顶点序列,glDrawElements 则需要把顶点索引列表中的索引替换为顶点才能得到顶点序列),OpenGL 定义了三种 mode:

  • GL_TRIANGLES:每三个顶点构成一个三角形,即顶点 012 构成一个三角形,顶点 345 构成一个三角形,依此类推;
  • GL_TRIANGLE_STRIP:任意相邻三个顶点都构成一个三角形,即顶点 012 构成一个三角形,顶点 123 构成一个三角形,依此类推;
  • GL_TRIANGLE_FAN:首个顶点不动,后续任意相邻两个顶点与首个顶点构成一个三角形,即顶点 012 构成一个三角形,顶点 023 构成一个三角形,依此类推;

具体可以参考 OpenGL glDrawElements 文档OpenGL glDrawArrays 文档OpenGL wiki 的 Triangle primitives 部分

现在让我们回到 Grafika 的绘制代码。

在 Grafika 中,顶点坐标、纹理坐标的获取都封装在 Drawable2d 中,所以我的主要修改都在 Drawable2d 中。另外,我在WebRTC-Android 源码导读(二):预览实现分析中提到过,Grafika 的 Shader 代码并没有对顶点坐标进行变换,而是对纹理坐标进行的变换,变换的逻辑比较让人费解,所以我就去掉了这一变换逻辑(忽略 SurfaceTexture 的 transform matrix,使用 identity matrix)。

处理框架

private static final float FULL_RECTANGLE_COORDS[] = {
    -1.0f, -1.0f,   // 0 bottom left
    1.0f, -1.0f,    // 1 bottom right
    -1.0f,  1.0f,   // 2 top left
    1.0f,  1.0f,    // 3 top right
};
private static final float FULL_RECTANGLE_TEX_COORDS[] = {
    0.0f, 0.0f,     // 0 bottom left
    1.0f, 0.0f,     // 1 bottom right
    0.0f, 1.0f,     // 2 top left
    1.0f, 1.0f      // 3 top right
};

public void setTransformation(final Transformation transformation) {
    if (mPrefab != Prefab.FULL_RECTANGLE) {
        return;
    }

    vertices = Arrays.copyOf(FULL_RECTANGLE_COORDS, FULL_RECTANGLE_COORDS.length);
    textureCoords = new float[8];

    if (transformation.cropRect != null) {
        resolveCrop(transformation.cropRect.x, transformation.cropRect.y,
                transformation.cropRect.width, transformation.cropRect.height);
    } else {
        resolveCrop(Transformation.FULL_RECT.x, Transformation.FULL_RECT.y,
                Transformation.FULL_RECT.width, Transformation.FULL_RECT.height);
    }
    resolveFlip(transformation.flip);
    resolveRotate(transformation.rotation);
    if (transformation.inputSize != null && transformation.outputSize != null) {
        resolveScale(transformation.inputSize.width, transformation.inputSize.height,
                transformation.outputSize.width, transformation.outputSize.height,
                transformation.scaleType);
    }

    mVertexArray = GlUtil.createFloatBuffer(vertices);
    mTexCoordArray = GlUtil.createFloatBuffer(textureCoords);
}

由于这里使用了 GL_TRIANGLE_STRIP 的模式,所以顶点列表的顺序不能是左下 -> 右下 -> 右上 -> 左上,而得是 左下 -> 右下 -> 左上 -> 右上。如果我们用 左下 -> 右下 -> 右上 -> 左上,那 012123 将是 左下 -> 右下 -> 右上右下 -> 右上 -> 左上,很遗憾这两个三角形无法构成一个矩形。

此外,如上文所述,变换操作都是通过修改纹理坐标和顶点坐标实现,各个变换的顺序并不重要,比如先 flip 再 crop 也是可以的。下面我们看看每种变换的代码。

resolveCrop

private void resolveCrop(float x, float y, float width, float height) {
    float minX = x;
    float minY = y;
    float maxX = minX + width;
    float maxY = minY + height;

    // left bottom
    textureCoords[0] = minX;
    textureCoords[1] = minY;
    // right bottom
    textureCoords[2] = maxX;
    textureCoords[3] = minY;
    // left top
    textureCoords[4] = minX;
    textureCoords[5] = maxY;
    // right top
    textureCoords[6] = maxX;
    textureCoords[7] = maxY;
}

可以看到,确实就是限制纹理坐标的取值范围来实现裁剪的效果。

resolveFlip

private void resolveFlip(int flip) {
    switch (flip) {
        case Transformation.FLIP_HORIZONTAL:
            swap(textureCoords, 0, 2);
            swap(textureCoords, 4, 6);
            break;
        case Transformation.FLIP_VERTICAL:
            swap(textureCoords, 1, 5);
            swap(textureCoords, 3, 7);
            break;
        case Transformation.FLIP_HORIZONTAL_VERTICAL:
            swap(textureCoords, 0, 2);
            swap(textureCoords, 4, 6);

            swap(textureCoords, 1, 5);
            swap(textureCoords, 3, 7);
            break;
        case Transformation.FLIP_NONE:
        default:
            break;
    }
}

水平翻转时,swap(0, 2) 是交换了左下、右下两点的 x 坐标,swap(4, 6) 则是交换了左上、右上两点的 x 坐标,即完成了左边两点和右边两点的交换。垂直翻转同理,大家可以自己推导一下。

resolveRotate

private void resolveRotate(int rotation) {
    float x, y;
    switch (rotation) {
        case Transformation.ROTATION_90:
            x = textureCoords[0];
            y = textureCoords[1];
            textureCoords[0] = textureCoords[4];
            textureCoords[1] = textureCoords[5];
            textureCoords[4] = textureCoords[6];
            textureCoords[5] = textureCoords[7];
            textureCoords[6] = textureCoords[2];
            textureCoords[7] = textureCoords[3];
            textureCoords[2] = x;
            textureCoords[3] = y;
            break;
        case Transformation.ROTATION_180:
            swap(textureCoords, 0, 6);
            swap(textureCoords, 1, 7);
            swap(textureCoords, 2, 4);
            swap(textureCoords, 3, 5);
            break;
        case Transformation.ROTATION_270:
            x = textureCoords[0];
            y = textureCoords[1];
            textureCoords[0] = textureCoords[2];
            textureCoords[1] = textureCoords[3];
            textureCoords[2] = textureCoords[6];
            textureCoords[3] = textureCoords[7];
            textureCoords[6] = textureCoords[4];
            textureCoords[7] = textureCoords[5];
            textureCoords[4] = x;
            textureCoords[5] = y;
            break;
        case Transformation.ROTATION_0:
        default:
            break;
    }
}

这里我们只分析选择 90° 的情况,剩余情况大家参照着分析。这段代码相当于是依次把左上移到左下,右上移到左上,右下移到右上,左下移到右下,是不是就相当于逆时针旋转了 90° ?

resolveScale

private void resolveScale(int inputWidth, int inputHeight, int outputWidth, 
        int outputHeight, int scaleType) {
    if (scaleType == Transformation.SCALE_TYPE_FIT_XY) {
        // The default is FIT_XY
        return;
    }

    // Note: scale type need to be implemented by adjusting
    // the vertices (not textureCoords).
    if (inputWidth * outputHeight == inputHeight * outputWidth) {
        // Optional optimization: If input w/h aspect is the same as output's,
        // there is no need to adjust vertices at all.
        return;
    }

    float inputAspect = inputWidth / (float) inputHeight;
    float outputAspect = outputWidth / (float) outputHeight;

    if (scaleType == Transformation.SCALE_TYPE_CENTER_CROP) {
        if (inputAspect < outputAspect) {
            float heightRatio = outputAspect / inputAspect;
            vertices[1] *= heightRatio;
            vertices[3] *= heightRatio;
            vertices[5] *= heightRatio;
            vertices[7] *= heightRatio;
        } else {
            float widthRatio = inputAspect / outputAspect;
            vertices[0] *= widthRatio;
            vertices[2] *= widthRatio;
            vertices[4] *= widthRatio;
            vertices[6] *= widthRatio;
        }
    } else if (scaleType == Transformation.SCALE_TYPE_CENTER_INSIDE) {
        if (inputAspect < outputAspect) {
            float widthRatio = inputAspect / outputAspect;
            vertices[0] *= widthRatio;
            vertices[2] *= widthRatio;
            vertices[4] *= widthRatio;
            vertices[6] *= widthRatio;
        } else {
            float heightRatio = outputAspect / inputAspect;
            vertices[1] *= heightRatio;
            vertices[3] *= heightRatio;
            vertices[5] *= heightRatio;
            vertices[7] *= heightRatio;
        }
    }
}

如果 inputWidth * outputHeight == inputHeight * outputWidth,那三种缩放模式其实效果一样,所以我们无需做事。

CENTER_CROP 时,如果 inputAspect < outputAspect,即输入宽高比小于输出宽高比,则说明(竖屏时)输入宽是短边高是长边,宽填充满即顶点横坐标取值范围充满 [-1, 1],高按比例放大即各顶点纵坐标值乘以放大系数,系数为 outputAspect / inputAspect(推理过程见下图)。inputAspect > outputAspect 说明高是长边宽是短边,其处理逻辑同理可得。

CENTER_INSIDE 时,ratio 的计算结果小于 1,即限制顶点坐标的取值范围,使其小于 [-1, 1],其逻辑类似,大家可以自行推导。

总结

在本文中,我代铁蕾兄分享了 OpenGL 四种常用 2D 变换的实现思路,实现代码则基于 Grafika 项目,3D 变换相关的内容,我会在今后涉及到之后再进行总结,时间未定,不过铁蕾兄近期应该会分享 OpenGL 3D 坐标变换的内容,大家敬请期待